PRAVIDLA

Cesta kouzelníka

  • používá jen lehké zbraně, výjimečně ovládá meč (oblíbená je především hůl nebo dvě dýky), pokud vůbec nějakou zbraň mívá, spoléhá se totiž většinou na magii. Nenosí zbroj ani štít. Učedník má jeden život, mistr dva a velmistr tři životy.

Černá a bílá magie

  • kouzelník se musí rozhodnout, zda chce ovládat temné čáry či magii světla.

Živlová magie

  • kouzelník čerpá magenergii pomocí koncentrace z určitého živlu. Přičemž si sám jednou pro vždy volí, zda umí čerpat sílu ze vzduchu, vody, ohně nebo země.

  • Ohnivý mág, potřebuje koncentraci provést na přímém slunci. Pokud je na živlovém místě síly, například u plamenů velkého ohně, pak může načerpat o třetinu více magů.

  • Vodní zasvěcenec koncentruje sílu u zdroje vody nebo dotýkaje se sklenice s vodou. Pokud sedí na břehu řeky, načerpá o třetinu více magů.

  • Zemní magik musí sedět na kameni nebo přímo na zemi. Pokud koncentruje před jeskyní, získá o třetinu více magů.

  • Vzdušní čarodějové naopak koncentrují vůli tak, aby se nedotýkali země, alespoň metr nad ní, zpravidla ve větvích stromů. Pokud koncentrují výš než dva metry nad zemí, dostávají o třetinu magů navíc.

  • Koncentrace trvá vždy 10 min a kouzelník nemůže další koncentrací získat více magů než je maximum dané jeho úrovní. Pokud je kouzelník u koncentrace vyrušen, ztrácí veškerou zbylou magenergii a musí koncentraci provádět znovu od začátku. Při přestupu se naučí nový způsob koncentrace. Tedy velmistr ovládá koncentraci magenergie ze tří živlů, ale nikdy nemůže mít více magenergie, než je jeho maximum. Kouzelník po koncentraci se pozná tak, že má u pasu viditelné barevné stužky, uvázané ke kroužku, jejichž počet značí maximální magenergii a barva označuje živel, z něhož kouzelník sílu čerpá (rudá - oheň, zelená - voda, modrá - vzduch, žlutá - země).   

Učedník

  • koncentrací z jednoho zvoleného živlu dokáže načerpat 3 magy (nebo 4 magy při koncentraci na živlovém místě síly).

Paralýza (1 mag)

Bílý kouzelník se naučí sesílat paralýzu. Musí se naučit zaklínadlo a gesto, které kouzlo spouští. K tomuto kouzlu je zapotřebí provázek, 4x bílá látka 20x20cm a hrst písku. Paralýza zasaženého znehybní jako sochu, pokud má v té chvíli dva a méně životů, (zasažený začíná počítat jednadvacet, dvaadvacet, třiadvacet...až do třiceti) takže se deset vteřin nemůže hýbat, pokud má více než dva životy, kouzlo jej neznehybní, ale odebere mu 2 životy.

Rudý blesk (1 mag)

Temný kouzelník umí sesílat rudé blesky, jakmile si osvojí zaklínadlo a gesto. K tomuto kouzlu je zapotřebí provázek, 4x rudá látka 20x20cm a 4x hrst písku. Rudý blesk je ohnivý zášleh energie a bere automaticky 2 životy. U všech kouzel se počítá vždy jakýkoliv zásah do těla, vyjma štítu a zbraně.

Mistr

  • naučí se novou koncentraci z dalšího živlu, ale dokáže načerpat jedním nebo druhým způsobem maximálně 6 magů (nebo 8 magů při koncentraci na živlovém místě síly).Může tedy seslat 6 (8) Paralýz nebo Rudých blesků. A nebo další kouzlo:

Kouzlo spánku (4 magy)

Bílý kouzelník se učí kouzlo spánku. Zaklínadlo a gesto jim svěří mistr. K tomuto kouzlu je zapotřebí provázek, 2x modrá látka 20x20cm a hrst písku. Kouzlo spánku zasaženého uspí na třicet vteřin, pokud má v té chvíli šest a méně životů, (zasažený počítá od jednadvaceti do padesáti), pokud má více životů, neusne, ale přijde o 6 životů.

Černý blesk (4 magy)

Temný kouzelník se naučí černý blesk. K tomuto kouzlu je zapotřebí provázek, 2x černá látka 20x20cm a hrst písku. Jde o blesk, který bere 6 životů. Počítá se vždy jakýkoliv zásah, vyjma štítu a zbraně.  

Velmistr

  • naučí se třetí koncentraci živlů a dokáže načerpat maximálně 12 magů (nebo 16 magů při koncentraci na živlovém místě síly).

Zažeň zlo (8 magů)

Bílý čaroděj dokáže provedením gesta a vykřiknutím zaklínadla zahnat na útěk všechny zlem hnané bytosti, které se nacházejí na deset metrů kolem čaroděje. Temní tvorové poté instinktivně prchají směrem od čaroděje po dobu jedné minuty, nebo dokud nejsou mimo dohled čaroděje, nebo dokud nedorazí do svého tábora, kde u temné královny získají zpět ztracenou odvahu.

Vyvolej zlo (16 magů)

Temný mág dokáže provedením tohoto složitého rituálu vyvolat bytost temnoty (striga, vlkodlak) Potřebuje k tomu několik ingrediencí, jednou z nich je vhodné tělo a také dostatek času (30min), ale výsledek je strašlivý. Z ženy se stane striga a z muže vlkodlak. V jednu chvíli může mít mág naštěstí pod kontrolou jen jednu zlou bytost a koncentrací načerpá jen polovinu magenergie, druhou polovinu spotřebuje na to, aby bytost temnoty mohl ovládat. Pokud se rozhodne, že na ovládání magenergii nedá, bytost se jednou pro vždy vymkne jeho moci a může se pokusit ho zabít nebo uprchnout, záleží na okolnostech a na tom, jak daleko se od netvora mág v té chvíli nachází. Pokud je stvůra mimo dohled, zpravidla se pokusí prchnout do jeskyní nebo lesů, kde pak loví ty, co se přiblíží příliš blízko k jejímu doupěti. Později se už mág nemůže pokusit bestii nijak ovládnout a ta bude při dalším setkání útočit hlavně na svého stvořitele, kterého za to hluboce nenávidí. Samozřejmě bytost temnoty automaticky uprchne, jakmile mág, jenž jí oživil, zemře.

Parametry strigy a vlkodlaka:

oba mají 10 životů a jejich předlouhé drápy jedním zásahem odebírají 4 životy.

Cesta hraničáře

  • smí používat lehké a střední zbraně (zejména oblíben je dlouhý nebo jeden a půl ruční meč, nebo kombinace krátký meč a dýka, či tesák a dýka) zpravidla je to skvělý lučištník. Může nosit štít, ale nepoužívá těžké zbroje, nanejvýš obléká kroužkovou brň, která ho neomezuje v pohybu a neprozrazuje při lovu.

  • jak z pojmenování vyplývá, hraničář je strážcem pohraničních oblastí, a většinu času setrvává na cestách a v divočině. Proto bývá vyhledávaným průvodcem, lovcem nebo stopařem. Mezi lidem prostým se zove vědmák.

    Životy

  • hraničář učedník má 1 život, mistr 2 životy a velmistr 3 životy.

    Zbroje

  • může si přičíst životy za zbroj, pokud jí nosí:

  • vycpávaná a kožená +1 život

  • šupinová a kroužková + 2 životy¨


  • Místa síly

  • jsou zdroje přírodní síly, místa skrytá v hájemství přírody a chráněná bytostmi lesa. Meditace na posvátných místech zvyšuje počet magů, které hraničář rozjímáním načerpá. Učedníkovi o jeden mag, mistrovi o dva a velmistrovi o tři magy nad své maximum.

UČEDNÍK

  • umí střílet z luku, vládne chladnou zbraní a zná přírodu, ve které nikdy nezbloudí. Učí se meditovat, tedy rozjímat, což trvá 10 minut, po které se musí posadit a soustředit, nesmí být vyrušen, a pak má k dispozici vždy maximálně 3 magy (na místě síly 4 magy), nemůže tedy hranici magů zvyšovat další meditací, stará magenergie totiž behem rozjímání zmizí a na konci přibude maximum. Je-li meditace z jakýchkoliv důvodů přerušena, hraničář ztrácí všechnu zbývající magenergii a musí meditovat znovu:

Léčení lehkých zranění (stojí 1 mag), k němuž potřebuje byliny (kopinatý jitrocel), jež si napřed musí nasbírat. Nosí jej ve smotku listů u pasu a při léčení vždy jeden utrhne (má tak přehled o kouzlech, jež má ještě k dispozici, jeden list tak symbolizuje jeden mag). Léčení se provádí tak, že přiloží na ránu čerstvý list byliny, napočítá v duchu do deseti, plně se přitom soustředí, má zavřené oči a představuje si, jak z jeho rukou prýští zlaté světlo a zranění se zaceluje, vyléčí tím dva životy. Může léčit nejen sebe, ale též své spolubojovníky.

MISTR

  • je již vyhledávaným léčitelem, medituje též deset minut, ale načerpá z okolí 6 magů (na místě síly 8 magů) a dovede uzdravit pouhým dotykem i bez bylin. Byliny nyní slouží i k tomu, aby měl hraničář přehled o zbývající magenergii.

Léčení těžkých zranění (stojí 2 magy), hraničář se dotkne zraněného na čele, představuje si, jak zranění obaluje zlaté světlo, napočítá do deseti a vyléčí tak 4 životy.

Léčení nemocí, otravy, omrzlin a popálenin (stojí 2 magy) zvládne též léčit nejrůznější těžké nemoci, zranění chladem a ohněm a otravy toliko přírodními jedy, vyléčí tak až 6 životů jedné postavě.

VELMISTR

  • je mudrcem nebo vědmou, žijící daleko od lidských příbytků. Medituje též deset minut a načerpá z okolí max 12 magů (medituje-li na místě síly, pak získá max 15 magů).

Oživ mrtvého (stojí 6 magů) je velmi mocná schopnost, kterou může hraničář vrátit mrtvou postavu zpět do světa živých. Dotkne se levou rukou čela a pravou hrudi mrtvého spolubojovníka a prosí nahlas matku Zemi a otce Slunce o duši zemřelého, aby se vrátila do těla. Vzkříšená postava má po obživnutí pouze 1 život a může být doléčena do základního počtu obvyklým léčením.

Cesta válečníka

  • smí používat všechny typy zbraní, zbrojí a štít.

  • zdokonaluje se však v boji s jednoručními nebo obouručními zbraněmi pro boj tváří v tvář, podle čehož se dělí na ŠERMÍŘE a BOJOVNÍKA.

Životy

  • válečník může mít v základu jeden až tři životy v závislosti na tom, zda je učedník, mistr nebo velmistr.

Zbroje

  • vycpávaná a kožená +1 život

  • šupinová a kroužková +2 životy

  • plátová  +3 životy

  • přílba +1 život

štít žádný život nepřidává, ale je možno se za něj skrýt před šípy, kouzly a kameny.

Zbraně jednoruční sečné a bodné:

  • dýka, tesák, krátký meč, široký meč, šavle, dlouhý meč, jedenapůlruční meč, krátký oštěp.

Zbraně jednoruční drtivé:

  • kladivo, palcát, sekera, kyj.

Zbraně obouruční sečné a bodné:

  • obouruční meč, halapartna, trojzubec, píka, kopí.

Zbraně obouruční drtivé:

  • bitevní sekera, těžké kladivo, těžký kyj.

Zbraně legendární:

  • jde o artefakty očarované prastarou magií, které svému nositeli dávají nejrůznější schopnosti (více se o nich dozvíte v samostatné kapitole věnované legendárním zbraním)

ŠERMÍŘ

  • ovládá především jednoruční sečné nebo bodné zbraně a učí se finty a styl boje proti podobně vyzbrojenému protivníkovi.

UČEDNÍK - oblíbená je kombinace meč a štít (tito válečníci tvoří páteř štítové zdi)

MISTR - učí se techniku dvou krátkých mečů a útok z obrany

VELMISTR - vládne zpravidla dvěma mečům nebo výjimečně kombinaci meč a sekyra. Používá jednoruční "legendární" zbraně. Šampión soubojů jeden na jednoho.

BOJOVNÍK

  • ovládá především obouruční těžké a drtivé zbraně a učí se, jak prorazit štítovou zeď nepřítele nebo velet oddílu v bitvě.

UČEDNÍK - oblíbené je dlouhé kopí (kopiník) nebo halapartna

MISTR - obouruční meč, kyj a sekera, zbraně jimiž proráží linii nepřítele

VELMISTR - v případě, že se dostane do úzkých, může propadnout bojovému šílenství, proměnit se v berserkra, čímž má sice dvojnásobek životů, ale nemůže z boje ustoupit, dokud má proti komu bojovat. Používá drtivé obouruční nebo přímo legendární zbraně. Kovaný mistr bojů velící šiku válečníků.

Cesta barda

- je jediným nebojovým povoláním, které však může zasáhnout do hry tak, že umí využívat léčebných schopností hudby.

- nenosí zbraně ani zbroje, jeho jedinou zbraní je hudební nástroj nebo přímo jeho hlas.

UČEDNÍK

- naučí se základní rytmy a melodie, kterými bude moci vyléčit za 1 min hraní 1 život 1 osobě. 

MISTR

- zvládá pokročilé rytmy a písně, kterými vyléčí za 1 min hraní 1 život 3 osobám najednou nebo 3 životy 1 osobě za 1 min hraní.

VELMISTR

- dokáže zahrát i složité skladby, kterými uzdravuje za 1 min hraní 1 život 6 osobám najednou nebo 6 životů 1 osobě nebo 3 životy 2 osobám nebo 2 životy 3 osobám najednou, a to vždy za 1 minutu hraní.

Pravidla boje

ZBRANĚ A ŽIVOTY

Obyčejné zbraně pro boj tváří v tvář odebírají 1 zásahem VŽDY 1 život.

Veteránské zbraně (píky, obouruční meče a těžké zbraně) odebírají 1 zásahem VŽDY 1 život.

Střelné zbraně a hradní kameny odebírají 1 zásahem VŽDY 2 životy. 

Legendární zbraně odebírají podle kvality 1 zásahem 2, 3 nebo 4 životy.


POVOLENÉ ZÁSAHOVÉ PLOCHY

trup, paže a končetiny


ZAKÁZANÉ ZÁSAHOVÉ PLOCHY

prsty, slabiny, krk a hlava

Legendární zbraně

jsou čtyři typy kouzelných neboli legendárních zbraní:

- legendární zbraně pro boj tváří v tvář, lehké zbraně berou 2 životy, střední 3 životy a těžké 4 životy

- střelecké zbraně (kuše a krátké palné zbraně (bambitky) berou 3 životy a dlouhé palné zbraně (muškety) berou 4 životy

- kouzelné amulety přidávají svému nositeli životy, ve městě si učedníci budou moci pořídit za vydělaný zlaťák základní amulet, který přidává 1 život. 

- podle místních legend však existují tři staré Stříbrné mince, z nichž každá svému nositeli přidává 3 životy a dokáže pomocí nich mluvit s mrtvými.

Smrt postavy,

živá a mrtvá voda

O smrti postavy

jakmile tvoje postava přijde o všechny životy, umírá a zůstává na místě smrti, dokud jí někdo neoživí. V případě hrozícího ušlapání spolubojovníky se může přemístit na bezpečnější místo, aby ostatním nebránila v pohybu. Oživit postavu lze dvěma cestami:

  1. buď pomocí velmistra hraničáře nebo vědmy a jejich kouzla.

  2. nebo pomocí postavy, která vlastní mrtvou a živou vodu. Nejprve na postavu vylije obsah flakónu mrtvé a pak živé vody, která postavu vrátí do života. 

Pokud to postava splete nebo schválně udělá naopak, z mrtvého se stane nemrtvý. Ten nejprve odchází se svým tvůrcem na hřbitov, coby duch, a tam obdrží označení pro nemrtvé a stane se zombií (učedník), ghúlem (mistr) nebo upírem (velmistr). Nemrtví mají o 1 život více, než měla postava za života, ale na slovo poslouchají toho, kdo je oživil, a to až dokud nepadnou. Kouzelníci a hraničáři nemohou kouzlit a upíři jsou jen stínem skutečného upíra a zdaleka nemají takovou moc. Nemrtvého je po zabití možno správným postupem, tj nejprve mrtvá a pak živá voda, vrátit zpátky do světa živých, pokud je to dřív než hodinu od proměny. V opačném případě postava umírá a platí pro ni následující text: 

Pokud mrtvý sezná, že v dohledné době nepřijde pomoc ani oživení, anebo si mrtvého během čekání nevyhlédne nekromant, jenž z něj může učinit nemrtvého, odchází padlý hrdina na městský hřbitov, kde jeho postava nadobro zemře a hráč musí odevzdat všechny peníze a jednu zbraň dle vlastního výběru. Mrtvému může být organizátory přidělena dočasná role nestvůry, za což si ponechá zbraně i peníze, ale pokud bude stav netvorů právě plný, může být vpuštěn zpět mezi živé pouze se ztrátou peněz a zbraně. Pokud se rozhodne pokračovat ve svém povolání, nabitá zkušenost a životy postavě zůstávají, leč musí si vytvořit nové jméno, neb jeho stará postava je již na onom světě. Pokud chce změnit své povolání, musí začít úplně od začátku s novou postavou, čímž ztrácí životy i zkušenosti starého povolání. Přičemž od sobotního poledne změna povolání nebude povolována.

O živé a mrtvé vodě

Živá voda a Mrtvá voda se nachází na dvou mocných místech síly, které střeží netvoři a vědí o nich jen hraničáři. Postavy se mohou mezi sebou domluvit a vodu si vyměnit, aby vyléčili své mrtvé.

Nestvůry

Ve hře vystupuje množství nestvůr a každá má svoje parametry jako životy, zranitelnost a zvláštní útoky a schopnosti. Více se o nich dozvíte během hry zhusta rozhovorem s těmi, kteří se s nimi střetli tváří v tvář a přežili.