PRAVIDLA

Pravidla boje

Všechny zbraně včetně šípů musí být schváleny a označeny organizátory akce!

Každý s neschválenou a neoznačenou zbraní bude ze hry vyloučen bez náhrady vstupného! 

Zranění se vždy hrají a přiznávají tím, kdo je obdržel. Při 1 lehkém zranění, zásahu do končetiny nadále nemůže bojovník končetinu používat k boji. Při 2 lehkém zranění, musí z ruky pustit zbraň a na nohu nemůže stoupnout. Při těžkém zranění je poškozeno brnění a je nutno ho opravit u kováře.

ZBRANĚ A ŽIVOTY

Obyčejné zbraně pro boj tváří v tvář odebírají 1 zásahem VŽDY 1 život.

Veteránské zbraně (píky, obouruční meče a těžké zbraně) odebírají 1 zásahem VŽDY 1 život.

Střelné zbraně a hradní kameny odebírají 1 zásahem VŽDY 2 životy. 

Legendární zbraně odebírají podle kvality 1 zásahem 2, 3 nebo 4 životy.


POVOLENÉ ZÁSAHOVÉ PLOCHY

trup - zásah je těžkým zraněním

končetiny - zásah je lehkým zraněním


ZAKÁZANÉ ZÁSAHOVÉ PLOCHY

prsty, slabiny, krk a hlava

RASY

LIDÉ

Zvláštní schopnost:

Žádná.

Kostým:

Bílé, šedé a modré, případně jakékoli jiné barvy a stylu! Zapůjčujeme pouze bílé varkoče.

Nejpočetnější a nejpřizpůsobivější z ras Wastaru, kterou není nutno nijak zvlášť představovat. Jsou průměrní a nemají žádné výhody, ale ani postihy. 

BARBAŘI

Zvláštní schopnost:

Žádná.

Kostým:

Černé, tmavě hnědé, přírodní kůže a přírodní doplňky jsou nejčastějším oděvem barbarů, některé kmeny nosí charakteristické tetování, jiné kůži nebo část těla totemového zvířete! Zapůjčujeme pouze černé varkoče.

Horalové ze Štítových hor a obávaní jezdci z plání. Jsou podobní lidem, jen trochu silnější, odolnější a méně přizpůsobiví. Lidé rádi dodávají, že zároveň i méně chytří.

ELFOVÉ

Zvláštní schopnost:

Lesní elf se pouze ve hvozdu uzdravuje rychlostí 1 život za 10 minut.

Kostým:

Zelené, bílé a světle hnědé barvy a samozřejmě špičaté elfí uši! Zapůjčujeme pouze bílé varkoče.

Oproti lidem jsou útlejší a jemnějších rysů a dožívají se stovek let. Jsou nadáni inteligencí i obratností. Proto jsou z nich dobří Hraničáři a Kouzelníci. Elfům od přírody nerostou vousy, jen půlelfům, kteří vznikli spojením elfa a člověka. Povětšinou jsou však tito kříženci zatracovanými jak elfy tak lidmi. Elfové jsou nejstarší rasou, která přišla na Wastar. Milují hvozdy a jezera, povodí velkých řek i moře. Jsou spojeni s Přírodou. Původní elfové obývající hvozdy v okolí jezera Lindolin na dálném východě. Historicky se pak dělí na světlé a lesní elfy, aneb ty, kteří odešli na západ hledat Stříbrný a Zlatý prastrom a z těch se pak v Čase nářků, po zradě prvního temného druida, vydělili ze všech nejzatracovanější temní elfové. Lesní elfové se tak ve své pouti na západ rozdrobili na několik království.

V příbězích můžete zatím hrát pouze za Lesní elfy z Calawanionu - Hvozdu světla či též Zářícího hvozdu, v nezkráceném názvu "Hvězdocestův Dům Světla a Dům Naděje" Tael Calain-ar-Harthadin.

"Šťastný jako elf v lese," toto oblíbené lidské rčení naráží na schopnost elfů se léčit pouhým pobytem ve hvozdu, ale nikoliv v lese - což je rozdíl, který každý elf vycítí.  

TRPASLÍCI

Zvláštní schopnost: 

Trpaslík se pouze v jeskyni nebo v těžebním dole uzdravuje rychlostí 1 život za 10 minut.

Kostým:

Červené, oranžové, žluté a hnědé barvy a samozřejmě dlouhý plnovous! Zapůjčujeme pouze hnědé varkoče.

Sveřepí a houževnatí třípěstníci s rozložitými, tedy po trpaslicku správně širokými postavami a dlouhými vousy, které rostou i trpaslicím - což bývá terčem posměchu většiny ostatních ras, stejně jako trpasličí velmi intenzivní vztah k drahým kovům a kamenům, samozřejmě pokud není nějaký trpaslík moc blízko, protože jsou z nich nejen nejlepší horníci a prospektoři, ale také obávaní bojovníci. Ve hře pochází trpaslíci z království Benegit nebo Barak. Obě leží na severu ve Štítových horách.


Cesta kouzelníka

  • používá jen lehké zbraně, výjimečně ovládá meč (oblíbená je především hůl nebo dvě dýky), pokud vůbec nějakou zbraň mívá, spoléhá se totiž většinou na magii. Nenosí zbroj ani štít. Učedník má jeden život, mistr dva a velmistr tři životy.

Černá a bílá magie

  • kouzelník se musí rozhodnout, zda chce ovládat temné čáry či magii světla.

Živlová magie

kouzelník čerpá magenergii pomocí koncentrace z určitého živlu. Přičemž si sám jednou pro vždy volí, zda umí čerpat sílu ze vzduchu, vody, ohně nebo země.

  • Ohnivý mág, potřebuje koncentraci provést na přímém slunci. Pokud je na živlovém místě síly, například u plamenů velkého ohně, pak může načerpat o třetinu více magů.
  • Vodní zasvěcenec koncentruje sílu u zdroje vody nebo dotýkaje se sklenice s vodou. Pokud sedí na břehu řeky, načerpá o třetinu více magů.
  • Zemní magik musí sedět na kameni nebo přímo na zemi. Pokud koncentruje před jeskyní, získá o třetinu více magů.
  • Vzdušní čarodějové naopak koncentrují vůli tak, aby se nedotýkali země, alespoň metr nad ní, zpravidla ve větvích stromů. Pokud koncentrují výš než dva metry nad zemí, dostávají o třetinu magů navíc.
  • Koncentrace trvá vždy 10 min a kouzelník nemůže další koncentrací získat více magů než je maximum dané jeho úrovní. Pokud je kouzelník u koncentrace vyrušen, ztrácí veškerou zbylou magenergii a musí koncentraci provádět znovu od začátku. Při přestupu se naučí nový způsob koncentrace. Tedy velmistr ovládá koncentraci magenergie ze tří živlů, ale nikdy nemůže mít více magenergie, než je jeho maximum. Kouzelník po koncentraci se pozná tak, že má u pasu viditelné barevné stužky, uvázané ke kroužku, jejichž počet značí maximální magenergii a barva označuje živel, z něhož kouzelník sílu čerpá (rudá - oheň, zelená - voda, modrá - vzduch, žlutá - země).   

NOVÉ: Způsoby sesílání kouzel:

  • Každé kouzlo lze seslat pěti způsoby. Cena kouzel se určuje tak, že se základní cena kouzla, jež má být sesláno, znásobí koeficientem určeným pro každý druh seslání.
  • Dotyk 0,5x
  • Přenos zbraní či holí 0,5x
  • Magický projektil 1x
  • Ukázání 2x
  • Plošný účinek (rozhodí rýži, učedník zasáhne max 3 osoby, mistr 4 osoby a velmistr zasáhne najednou 5 osob) 4x

Učedník

  • koncentrací z jednoho zvoleného živlu dokáže načerpat 3 magy (nebo 4 magy při koncentraci na živlovém místě síly).

Paralýza (1 mag)

Bílý kouzelník se naučí sesílat paralýzu. Musí se naučit zaklínadlo a gesto, které kouzlo spouští. K tomuto kouzlu je zapotřebí provázek, 4x bílá látka 20x20cm a hrst písku. Paralýza zasaženého znehybní jako sochu, pokud má v té chvíli dva a méně životů, (zasažený začíná počítat jednadvacet, dvaadvacet, třiadvacet...až do třiceti) takže se deset vteřin nemůže hýbat, pokud má více než dva životy, kouzlo jej neznehybní, ale odebere mu 2 životy.

Rudý blesk (1 mag)

Temný kouzelník umí sesílat rudé blesky, jakmile si osvojí zaklínadlo a gesto. K tomuto kouzlu je zapotřebí provázek, 4x rudá látka 20x20cm a 4x hrst písku. Rudý blesk je ohnivý zášleh energie a bere automaticky 2 životy. U všech bojových kouzel se počítá vždy jakýkoliv zásah do těla, VČETNĚ štítu a zbraně.

NOVÉ: Magický štít (2 magy)

Kouzelníci se mohou naučit toto ochranné kouzlo. Po vyslovení zaklínadla se před ním objeví neviditelná bariéra (pouze před tělem, nepůsobí zezadu). Chrání ho před prvním zásahem jakoukoliv zbraní, vyjma kouzelných. Při druhém zásahu získává kouzelník jen polovinu zranění a při třetím úspěšném zásahu již štít zmizí a úder projde bez omezení. Kouzlo působí jen na jeden souboj nebo max 1 minutu od seslání. Lze seslat pouze na kouzelníka.

Mistr

  • naučí se novou koncentraci z dalšího živlu, ale dokáže načerpat jedním nebo druhým způsobem maximálně 6 magů (nebo 8 magů při koncentraci na živlovém místě síly). Může tedy seslat 6 (8) Paralýz nebo Rudých blesků. A nebo další kouzlo:

Kouzlo spánku (4 magy)

Bílý kouzelník se učí kouzlo spánku. Zaklínadlo a gesto jim svěří mistr. K tomuto kouzlu je zapotřebí provázek, 2x modrá látka 20x20cm a hrst písku. Kouzlo spánku zasaženého uspí na třicet vteřin, pokud má v té chvíli šest a méně životů, (zasažený počítá od jednadvaceti do padesáti), pokud má více životů, neusne, ale přijde o 6 životů.

Černý blesk (4 magy)

Temný kouzelník se naučí černý blesk. K tomuto kouzlu je zapotřebí provázek, 2x černá látka 20x20cm a hrst písku. Jde o blesk, který bere 6 životů. Počítá se vždy jakýkoliv zásah, VČETNĚ štítu a zbraně.  

NOVÉ: Neviditelnost (7 magů)

Oba kouzelníci se mohou naučit toto praktické kouzlo. Po vyslovení zaklínadla se stávají neviditelnými pro většinu postav (existují výjimky). Dá ruku na hlavu, čímž signalizuje, že je neviditelný (signál pro postavu, která je mrtvá a odchází na hřbitov je stejný). Kouzelník je neviditelný, dokud nepromluví nebo nezaútočí. Lze seslat i na jinou postavu.

Velmistr

  • naučí se třetí koncentraci živlů a dokáže načerpat maximálně 12 magů (nebo 16 magů při koncentraci na živlovém místě síly).

Zažeň zlo (8 magů)

Bílý čaroděj dokáže provedením gesta a vykřiknutím zaklínadla zahnat na útěk všechny zlem hnané bytosti, které se nacházejí na deset metrů kolem čaroděje. Netvoři mají pocit, že vidí, jak se kouzelník před jejich očima proměnil v draka. Poté instinktivně prchají směrem od čaroděje po dobu 30s, nebo dokud nejsou mimo dohled čaroděje, nebo dokud nezískají zpět ztracenou odvahu.

Vyvolej zlo (16 magů)

Temný mág dokáže provedením tohoto složitého rituálu vyvolat bytost temnoty (striga, vlkodlak) Potřebuje k tomu několik ingrediencí, jednou z nich je vhodné tělo a také dostatek času na provedení rituálu (30min), ale výsledek je strašlivý. Z ženy se stane striga a z muže vlkodlak. V jednu chvíli může mít mág naštěstí pod kontrolou jen jednu zlou bytost a koncentrací načerpá jen polovinu magenergie, druhou polovinu spotřebuje na to, aby bytost temnoty mohl ovládat. Pokud se rozhodne, že na ovládání magenergii nedá, bytost se jednou pro vždy vymkne jeho moci a může se pokusit ho zabít nebo uprchnout, záleží na okolnostech a na tom, jak daleko se od netvora mág v té chvíli nachází. Pokud je stvůra mimo dohled, zpravidla se pokusí prchnout do jeskyní nebo lesů, kde pak loví ty, co se přiblíží příliš blízko k jejímu doupěti. Později se už mág nemůže pokusit bestii nijak ovládnout a ta bude při dalším setkání útočit hlavně na svého stvořitele, kterého za to hluboce nenávidí. Samozřejmě bytost temnoty automaticky uprchne, jakmile mág, jenž jí oživil, zemře.

Parametry strigy a vlkodlaka:

oba mají 10 životů a jejich předlouhé drápy jedním zásahem odebírají 4 životy.

Cesta hraničáře

  • smí používat lehké a střední zbraně (zejména oblíben je dlouhý nebo jeden a půl ruční meč, nebo kombinace krátký meč a dýka, či tesák a dýka) zpravidla je to skvělý lučištník. Může nosit štít, ale nepoužívá těžké zbroje, nanejvýš obléká kroužkovou brň, která ho neomezuje v pohybu a neprozrazuje při lovu.

  • jak z pojmenování vyplývá, hraničář je strážcem pohraničních oblastí, a většinu času setrvává na cestách a v divočině. Proto bývá vyhledávaným průvodcem, lovcem nebo stopařem. Mezi lidem prostým se zove vědmák.

    Životy

  • hraničář učedník má 1 život, mistr 2 životy a velmistr 3 životy.

    Zbroje

  • může si přičíst životy za zbroj, pokud jí nosí:

  • vycpávaná a kožená +1 život

  • šupinová a kroužková + 2 životy¨


  • Místa síly

  • jsou zdroje přírodní síly, místa skrytá v hájemství přírody a chráněná bytostmi lesa. Meditace na posvátných místech zvyšuje počet magů, které hraničář rozjímáním načerpá. Učedníkovi o jeden mag, mistrovi o dva a velmistrovi o tři magy nad své maximum.

UČEDNÍK

  • umí střílet z luku, vládne chladnou zbraní a zná přírodu, ve které nikdy nezbloudí. Učí se meditovat, tedy rozjímat, což trvá 10 minut, po které se musí posadit a soustředit, nesmí být vyrušen, a pak má k dispozici vždy maximálně 3 magy (na místě síly 4 magy), nemůže tedy hranici magů zvyšovat další meditací, stará magenergie totiž behem rozjímání zmizí a na konci přibude maximum. Je-li meditace z jakýchkoliv důvodů přerušena, hraničář ztrácí všechnu zbývající magenergii a musí meditovat znovu:

Léčení lehkých zranění (stojí 1 mag), k němuž potřebuje byliny (kopinatý jitrocel), jež si napřed musí nasbírat. Nosí jej ve smotku listů u pasu a při léčení vždy jeden utrhne (má tak přehled o kouzlech, jež má ještě k dispozici, jeden list tak symbolizuje jeden mag). Léčení se provádí tak, že přiloží na ránu čerstvý list byliny, napočítá v duchu do deseti, plně se přitom soustředí, má zavřené oči a představuje si, jak z jeho rukou prýští zlaté světlo a zranění se zaceluje, vyléčí tím dva životy. Může léčit nejen sebe, ale též své spolubojovníky.

MISTR

  • je již vyhledávaným léčitelem, medituje též deset minut, ale načerpá z okolí 6 magů (na místě síly 8 magů) a dovede uzdravit pouhým dotykem i bez bylin. Byliny nyní slouží i k tomu, aby měl hraničář přehled o zbývající magenergii.

Léčení těžkých zranění (stojí 2 magy), hraničář se dotkne zraněného na čele, představuje si, jak zranění obaluje zlaté světlo, napočítá do deseti a vyléčí tak 4 životy.

Léčení nemocí, otravy, omrzlin a popálenin (stojí 2 magy) zvládne též léčit nejrůznější těžké nemoci, zranění chladem a ohněm a otravy toliko přírodními jedy, vyléčí tak až 6 životů jedné postavě.

VELMISTR

  • je mudrcem nebo vědmou, žijící daleko od lidských příbytků. Medituje též deset minut a načerpá z okolí max 12 magů (medituje-li na místě síly, pak získá max 15 magů).

Oživ mrtvého (stojí 6 magů) je velmi mocná schopnost, kterou může hraničář vrátit mrtvou postavu zpět do světa živých. Dotkne se levou rukou čela a pravou hrudi mrtvého spolubojovníka a prosí nahlas matku Zemi a otce Slunce o duši zemřelého, aby se vrátila do těla. Vzkříšená postava má po obživnutí pouze 1 život a může být doléčena do základního počtu obvyklým léčením.

Cesta válečníka

  • smí používat všechny typy zbraní, zbrojí a štít.

  • zdokonaluje se však v boji s jednoručními nebo obouručními zbraněmi pro boj tváří v tvář, podle čehož se dělí na ŠERMÍŘE a BOJOVNÍKA.

Životy

  • válečník může mít v základu jeden až tři životy v závislosti na tom, zda je učedník, mistr nebo velmistr.

Zbroje

  • vycpávaná a kožená +1 život

  • šupinová a kroužková +2 životy

  • plátová  +3 životy

  • přílba +1 život

štít žádný život nepřidává, ale je možno se za něj skrýt před šípy, kouzly a kameny.

Zbraně

Zbraň, kterou si hráč přináší, přirozeně ovládá a může použít, ale každou další zbraň se musí nejprve naučit u mistra ovládat, tedy:

zbraň, kterou hráč neměl na počátku hry, neumí ovládat a nemůže používat.

Zbraně jednoruční sečné a bodné:

  • dýka, tesák, krátký meč, široký meč, šavle, dlouhý meč, jedenapůlruční meč, krátký oštěp.

Zbraně jednoruční drtivé:

  • kladivo, palcát, sekera, kyj.

Zbraně obouruční sečné a bodné:

  • obouruční meč, halapartna, trojzubec, píka, kopí.

Zbraně obouruční drtivé:

  • bitevní sekera, těžké kladivo, těžký kyj.

Zbraně legendární:

  • jde o artefakty očarované prastarou magií, které svému nositeli dávají nejrůznější schopnosti (více se o nich dozvíte v samostatné kapitole věnované legendárním zbraním)

ŠERMÍŘ

  • ovládá především jednoruční sečné nebo bodné zbraně a učí se finty a styl boje proti podobně vyzbrojenému protivníkovi.

UČEDNÍK - oblíbená je kombinace meč a štít (tito válečníci tvoří páteř štítové zdi)

MISTR - učí se techniku dvou krátkých mečů a útok z obrany

VELMISTR - vládne zpravidla dvěma mečům nebo výjimečně kombinaci meč a sekyra. Používá jednoruční "legendární" zbraně. Šampión soubojů jeden na jednoho.

BOJOVNÍK

  • ovládá především obouruční těžké a drtivé zbraně a učí se, jak prorazit štítovou zeď nepřítele nebo velet oddílu v bitvě.

UČEDNÍK - oblíbené je dlouhé kopí (kopiník) nebo halapartna

MISTR - obouruční meč, kyj a sekera, zbraně jimiž proráží linii nepřítele

VELMISTR - v případě, že se dostane do úzkých, může propadnout bojovému šílenství, proměnit se v berserkra, čímž má sice dvojnásobek životů, ale nemůže z boje ustoupit, dokud má proti komu bojovat. Používá drtivé obouruční nebo přímo legendární zbraně. Kovaný mistr bojů velící šiku válečníků.

Cesta barda

- je jediným nebojovým povoláním, které však může zasáhnout do hry tak, že umí využívat léčebných schopností hudby.

- nenosí zbraně ani zbroje, jeho jedinou zbraní je hudební nástroj nebo přímo jeho hlas.

UČEDNÍK

- naučí se základní rytmy a melodie, kterými bude moci vyléčit za 1 min hraní 1 život 1 osobě. 

MISTR

- zvládá pokročilé rytmy a písně, kterými vyléčí za 1 min hraní 1 život 3 osobám najednou nebo 3 životy 1 osobě za 1 min hraní.

VELMISTR

- dokáže zahrát i složité skladby, kterými uzdravuje za 1 min hraní 1 život 6 osobám najednou nebo 6 životů 1 osobě nebo 3 životy 2 osobám nebo 2 životy 3 osobám najednou, a to vždy za 1 minutu hraní.

Legendární zbraně

jsou různé typy kouzelných neboli legendárních zbraní:

- legendární zbraně pro boj tváří v tvář, lehké zbraně berou 2 životy, střední 3 životy a těžké 4 životy

- střelecké zbraně (kuše a krátké palné zbraně (bambitky) berou 3 životy a dlouhé palné zbraně (muškety) berou 4 životy

- kouzelné amulety přidávají svému nositeli životy, ve městě si učedníci budou moci pořídit za vydělaný zlaťák základní amulet, který přidává 1 život. 

- podle místních legend však existují tři staré Stříbrné mince, z nichž každá svému nositeli přidává 3 životy a dokáže pomocí nich mluvit s mrtvými. 

- A v Calawanionu se vypráví o Magických kamenech, které podle věštců otevírají brány do jiných světů.

NOVÉ DOVEDNOSTI

Pracovní dovednosti

Bylinkář 



Dřevorubec


Kopáč

Smrt postavy,

živá a mrtvá voda

O smrti postavy

jakmile tvoje postava přijde o všechny životy, umírá a zůstává na místě smrti, dokud jí někdo neoživí. V případě hrozícího ušlapání spolubojovníky se může přemístit na bezpečnější místo, aby ostatním nebránila v pohybu. Oživit postavu lze dvěma cestami:

  1. buď pomocí velmistra hraničáře nebo vědmy a jejich kouzla.

  2. nebo pomocí postavy, která vlastní mrtvou a živou vodu. Nejprve na postavu vylije obsah flakónu mrtvé a pak živé vody, která postavu vrátí do života. 

Pokud to postava splete nebo schválně udělá naopak, z mrtvého se stane nemrtvý. Ten nejprve odchází se svým tvůrcem na Hřbitov, coby duch, a tam obdrží označení pro nemrtvé a stane se zombií (učedník), ghúlem (mistr) nebo upírem (velmistr). Nemrtví mají o 1 život více, než měla postava za života, ale na slovo poslouchají toho, kdo je oživil, a to až dokud nepadnou. Kouzelníci a hraničáři nemohou kouzlit a upíři jsou jen stínem skutečného upíra a zdaleka nemají takovou moc. Nemrtvého je po zabití možno správným postupem, tj nejprve mrtvá a pak živá voda, vrátit zpátky do světa živých, pokud je to dřív než hodinu od proměny. V opačném případě postava umírá a platí pro ni následující text: 

Pokud mrtvý sezná, že v dohledné době (5 min) nepřijde pomoc ani oživení, anebo si mrtvého během čekání nevyhlédne nekromant, jenž z něj může učinit nemrtvého, odchází padlý hrdina na Hřbitov (mrtvý hrdina musí držet ruku na hlavě, což je pro ostatní hráče jasný signál mrtvého a na dotazy odpovídá: "Nejsem tu"), kde jeho postava nadobro zemře a hráč musí odevzdat všechny peníze a jednu zbraň dle vlastního výběru. Mrtvému může být organizátory přidělena dočasná role nestvůry, za což si ponechá zbraně i peníze, ale pokud bude stav netvorů právě plný, může být vpuštěn zpět mezi živé pouze se ztrátou peněz a zbraně. Pokud se rozhodne pokračovat ve svém povolání, nabitá zkušenost a životy postavě zůstávají, leč musí si vytvořit nové jméno, neb jeho stará postava je již na onom světě. Pokud chce změnit své povolání, musí začít úplně od začátku s novou postavou, čímž ztrácí životy i zkušenosti starého povolání. Přičemž od sobotního poledne změna povolání nebude povolována.

O živé a mrtvé vodě

Živá voda a Mrtvá voda se nachází na dvou mocných místech síly, které střeží netvoři a vědí o nich jen hraničáři. Hráči se mohou mezi sebou domluvit a vodu si vyměnit, aby oživili své mrtvé, pokud je to příběhově logické.

Nestvůry

Ve hře vystupuje množství nestvůr a každá má svoje parametry jako životy, zranitelnost a zvláštní útoky a schopnosti. Více se o nich dozvíte během hry zhusta rozhovorem s těmi, kteří se s nimi střetli tváří v tvář a setkání přežili.